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1) Jerrycan Paris Dakar

Jerrycan Paris Dakar

Jerrycan Paris-Dak(AR) est un projet artistique phygital qui détourne un objet emblématique des rallyes désertiques : le jerrycan pour en faire un support narratif et critique activé par la réalité augmentée.

L’objet, présenté physiquement comme une relique de bivouac ou un fragment de véhicule d’assistance, fonctionne comme une œuvre volontairement incomplète, dont la pleine lecture n’apparaît qu’au moment de l’activation numérique.

Ancré dans l’imaginaire du Paris-Dakar, le projet joue sur un glissement sémantique : du raid mécanique vers une traversée des couches du réel. Le “AR” inséré dans Dak(AR) n’est pas un effet décoratif mais un principe structurel.

Une fois scanné, le jerrycan révèle une extension video augmentée, l’objet devient alors interface, transformant le spectateur en opérateur actif. Ce geste — scanner, activer, révéler est central : il inscrit l’œuvre dans une logique de complétion, où l’expérience n’existe que par l’interaction du spectateur.

Paris-Dak(AR) dialogue avec les enjeux contemporains de l’art électronique :

  • hybridation objet / data
  • mémoire technique et mythologies industrielles
  • déplacement de l’œuvre hors de l’écran
  • critique des récits de progrès et de conquête

Le jerrycan, conçu pour transporter du carburant, devient ici un réservoir de récits, une capsule de données, un artefact de transition entre matière, image et information. Paris-Dak(AR) propose ainsi une lecture augmentée du réel, où l’objet n’est plus une fin, mais un point d’accès.

2) Jerrycan Saf(AR)i

Jerrycan SafARi

Jerrycan Saf(AR)i est un projet artistique phygital qui détourne un objet emblématique des territoires d’expédition : le jerrycan pour en faire un support narratif et critique activé par la réalité augmentée.

L’objet, présenté physiquement comme une relique de terrain ou un fragment d’équipement logistique, fonctionne comme une œuvre volontairement incomplète, dont la pleine lecture n’apparaît qu’au moment de l’activation numérique.

Ancré dans l’imaginaire du safari, le projet joue sur un glissement sémantique : de l’observation du paysage vers une traversée des couches du réel. Le “AR” inséré dans Saf(AR)i n’est pas un effet décoratif mais un principe structurel.

Une fois scanné, le jerrycan révèle des images augmentées de la savane, l’objet devient alors interface, transformant le spectateur en opérateur actif. Ce geste de scanner, activer, révéler est central : il inscrit l’œuvre dans une logique de complétion, où l’expérience n’existe que par l’interaction du spectateur.

En surface, le jerrycan est recouvert d’autocollants, constitués de compositions de logos de marques sélectionnées. Ces éléments graphiques, issus de cultures visuelles existantes, s’activent également en réalité augmentée. Une fois scannés, ils s’animent, prolongeant la surface de l’objet dans une dimension dynamique. Ils participent à la construction d’un langage visuel hybride, où signes industriels, identités commerciales et images en mouvement se superposent et se reconfigurent.

Saf(AR)i dialogue avec les enjeux contemporains de l’art électronique : hybridation objet / image.

Le jerrycan, conçu pour transporter du carburant, devient ici un réservoir d’images, une capsule visuelle, un artefact de transition entre territoire, représentation et perception. Saf(AR)i propose ainsi une lecture augmentée du réel, où l’objet n’est plus une fin, mais un point d’accès.

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Manifesto

[...] et conceptuel théorisé par l’artiste et chercheuse ABK, fondatrice du mouvement en 2019, qui explore la relation entre le monde physique et ses prolongements numériques. Il s’incarne dans la pratique consistant à greffer des couches virtuelles – vidéos, animations, images, peinture – sur des objets ou surfaces du quotidien, via des marqueurs de réalité augmentée (stickers, affiches, peinture, façades, objets du quotidien).

Dans cette perspective, j’utilise le marqueur AR comme un déclencheur : un point d’entrée vers une réalité cachée qui ne se révèle que par l’intermédiaire d’un smartphone ou d’un dispositif numérique. Ainsi, l’œuvre demande à être complétée par le spectateur, qui active et découvre la vidéo ou l’image virtuelle au-dessus du monde tangible.

L’augmentisme se définit aussi par une dimension de vandalisme numérique : il ne détruit pas la matière, mais augmente, parasite, détourne et hacke les surfaces de l’espace public ou privé. Comme un graffiti virtuel, la couche numérique se superpose aux choses établies, leur donne un second sens, les trouble ou les révèle sous un autre angle.

C’est donc un art de la faille du réel : un jeu entre visible et invisible, entre matériel et immatériel, où le marqueur agit comme une balise secrète et la vidéo comme une contre-réalité. L’augmentisme propose d’habiter le monde autrement, en ouvrant des brèches numériques dans le quotidien pour questionner l’image, le pouvoir des données et la place du spectateur dans l’espace partagé.

L'augmentisme propose fondamentalement une approche où la technologie fonctionne comme une strate additionnelle qui vient enrichir notre perception du monde, plutôt que comme un élément intégré à notre biologie. Cette distinction est cruciale car elle préserve l'intégrité physique et biologique de l'être humain tout en étendant ses capacités cognitives et perceptives.

Imaginez la réalité comme un tableau à plusieurs dimensions. L'augmentisme ne modifie pas la toile, la photo originale mais ajoute des couches qui révèlent des informations supplémentaires, des perspectives alternatives, ou des dimensions invisibles à l'œil nu. Ces couches informationnelles se superposent à notre réalité sans la remplacer ni altérer notre constitution corporelle.

Compléter, c’est participer

Ce principe de complétion, enfin, n’est pas qu’un processus technique : c’est un geste politique, poétique et esthétique. Il rappelle que l’art contemporain ne peut plus être simplement contemplé. Il doit être activé, questionné, prolongé.

En réalité augmentée, l’œuvre est co-écrite par le dispositif et le spectateur. Elle est instable, temporaire, conditionnée. Elle dépend du matériel, du réseau, de la météo, du corps, du contexte.

Et c’est précisément là que réside sa puissance : dans cette fragilité féconde, ce dialogue permanent entre réel et virtuel, entre visible et invisible, entre données et désirs.

Le spectateur ne regarde plus une œuvre. Il complète un monde.

Cette conception maintient une séparation claire entre l'être humain et la technologie qu'il utilise. Contrairement aux visions transhumanistes qui cherchent à fusionner l'humain et la machine (via des implants cérébraux, des modifications génétiques, ou des prothèses perfectionnées), l'augmentisme préserve ce que le philosophe Martin Heidegger appellerait "l'être-au-monde" authentique de l'humain.

Le phénomène des vandales numériques

Le phénomène des vandales numériques soulève des questions fondamentales à l'intersection du droit, de l'éthique et de la politique :

Liberté d'expression augmentée

Le vandalisme numérique représente-t-il une forme légitime d'expression politique protégée par les principes de liberté d'expression? Où se situe la frontière entre critique sociale légitime et atteinte aux droits des propriétaires ou des entreprises? Cette tension est d'autant plus complexe que les interventions numériques n'endommagent pas physiquement les biens qu'elles ciblent.

Perspectives historiques et culturelles

Le phénomène des vandales numériques s'inscrit dans une longue tradition de détournement et de contestation visuelle de l'espace public. Du graffiti antique aux situationnistes, en passant par le street art contemporain, l'appropriation contestataire de l'espace visuel collectif a toujours accompagné les transformations sociétales.

L'originalité du vandalisme numérique augmenté réside dans son caractère non-destructif et potentiellement invisible pour ceux qui ne disposent pas des technologies d'accès appropriées. Cette caractéristique lui confère une dimension subversive nouvelle : la contestation peut exister parallèlement à l'ordre établi, sans confrontation directe avec les forces de maintien de l'ordre physique.

Cette dimension “fantomatique" du vandalisme numérique pourrait annoncer l'émergence d'une contre-culture augmentée, développant ses codes, ses esthétiques et ses pratiques en marge des usages institutionnalisés de la réalité augmentée.

Hack The Header

Hack the… Une stratégie de détournement augmenté

Introduction générale – HACK THE : réenchanter le réel à l’ère numérique

À l’heure où la réalité est de plus en plus médiatisée, tracée, modélisée et capitalisée par les plateformes numériques, la réalité augmentée (AR) apparaît à la fois comme une extension du contrôle et un champ de réinvention radicale.

Le concept de "Hack the…", appliqué à la réalité augmentée, propose une tactique de détournement poétique, critique ou activiste des espaces publics, commerciaux ou institutionnels. Il ne s’agit pas simplement d’ajouter du contenu numérique au monde réel, mais d’en révéler les failles, les silences, les oublis – de faire apparaître ce qui est absent, censuré ou invisibilisé.

"Hacker" un espace, dans ce contexte, ne signifie pas le vandaliser au sens informatique du terme, mais le remettre en jeu symboliquement.

Par la surcouche d’AR, un musée peut être recontextualisé, un métro poétisé, une marque questionnée. L’AR devient un médium de friction entre les récits officiels et les récits personnels ou collectifs alternatifs. C’est une forme de vandalisme numérique, non destructif, mais subversif.

La notion de "hack" implique toujours une faille dans un système : c’est cette faille, cette brèche dans le réel que les artistes et activistes peuvent occuper pour infiltrer l’imaginaire. L’objectif est de créer des espaces de réalité mixte où la norme est détournée, l’histoire est augmentée, le pouvoir est retourné, parfois avec humour, parfois avec gravité. Le "Hack the…" devient ainsi un appel à repenser notre rapport à l’espace, à la mémoire et à l’autorité à travers l’outil numérique.

Salle de serveur alternative

1. Hack the Museum – injecter du contre-récit

Le musée incarne par excellence l’espace de la narration institutionnelle. Il conserve, sélectionne, légitime. "Hacker" un musée en réalité augmentée, c’est intervenir dans ses vides : ce qu’il ne montre pas, ce qu’il dissimule, ce qu’il a exclu. Grâce à l’AR, les artistes peuvent créer des œuvres virtuelles géolocalisées dans les salles d’exposition, qui apparaissent via téléphone ou lunettes. Ces œuvres peuvent remplacer, dialoguer, critiquer ou compléter les pièces originales.

Ce type de hack n’est pas une attaque, mais une contre-proposition. Il transforme le musée en espace dialogue ou de découverte d’artistes contemporains, où plusieurs récits peuvent cohabiter. La couche numérique, loin d’être gadget, permet de pluraliser le regard. Le musée hacké devient un lieu de friction productive entre conservation et création, autorité et dissidence, passé et futur.

Salle de serveur

2. Hack the Subway – Poétiser le quotidien, détourner l’infrastructure

Le métro est un espace ultra-codifié, répétitif, traversé chaque jour par milliers de corps. Il est aussi un lieu de propagande visuelle : publicités, consignes, surveillance. "Hacker" le métro en AR, c’est transformer un espace d’attente et de contrôle en galerie d’Art. Exemples de hacks :

  • Remplacer les panneaux publicitaires et la signalétique par des œuvres digitales.

Le hack du métro peut aussi avoir une fonction sociale : Il s’agit ici de rendre le quotidien habitable, de réenchanter l’ordinaire par des couches narratives supplémentaires. Le métro hacké devient un théâtre augmenté, où la banalité est transfigurée.

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Biographie

Actif dans le champ de l’art numérique depuis le début des années 2000, Wolfini développe une pratique à l’intersection de l’image, de la technologie et de l’espace. Il débute son parcours au sein de la scène VJ, en réalisant plus de 250 performances à travers l’Europe, où il explore les potentialités du visuel en temps réel, de la synchronisation audiovisuelle et des formes immersives liées à la performance live.

Cette expérience de la production visuelle en direct constitue le socle de sa démarche artistique, caractérisée par une attention constante aux processus en temps réel, à la relation entre l’image et le public, ainsi qu’à l’activation des espaces. Au fil du temps, son travail s’est étendu au vidéo mapping, utilisant l’architecture comme surface narrative. En 2015, il réalise un mapping monumental sur le Christ the Redeemer, marquant une étape majeure dans son parcours, tant par son ampleur que par l’intégration de l’image numérique dans un espace public hautement symbolique.

La même année, il fonde à Brussels la première société de production dédiée aux contenus en réalité virtuelle, affirmant ainsi un engagement pionnier envers les formats immersifs émergents et leurs applications artistiques. Cette initiative intervient à un moment charnière, alors que la réalité virtuelle commençait à s’imposer comme un médium de création, de narration et d’expérience sensorielle.

Ces dernières années, son travail a évolué vers des formes phygitales, combinant objets physiques, images augmentées et dispositifs interactifs. À travers la réalité augmentée et des extensions numériques activées par le public, il développe une pratique artistique fondée sur la recherche, centrée sur la notion de complétion de l’œuvre, la participation du spectateur et la circulation des imaginaires entre le monde physique et les couches numériques.

Son travail interroge de manière critique les récits contemporains liés à la technologie, à la mémoire industrielle et aux mythes du progrès, inscrivant sa pratique dans le champ de l’innovation artistique et de l’art numérique européen, au croisement de l’expérimentation technologique, de la culture visuelle et de l’expérience incarnée.

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